Moritz Fehr
Idee:
Ausgangspunkt dieser Installation war das Interesse, einen
Flusslauf als räumliche Bewegung zu analysieren und
zu versuchen, diesen klanglich neu zu konstruieren.
Beginnend mit einem kleinen Rinnsal an der Quelle, über
rauschende Stromschnellen bis zum tosenden Wasserfall führt
der Fluss unterschiedliche Qualitäten der Materie,
die er bewegt, vor. Blendet man den visuellen Eindruck aus,
wird deutlich, dass diese Bewegung akustisch nicht stattfindet.
Das Wasser ist immer nur statisch an den Stellen, wo es
beispielsweise um im Wasser liegende Steine und Äste
herum fließt oder einen Wasserfall herunterstürzt,
zu hören. Die Zahl dieser Stellen, an denen der Lauf
des Wassers gebrochen wird, ist theoretisch unendlich, jedoch
nehmen wir durch unsere eigene räumliche Position immer
nur einen Teil der Klangquellen, die den gesamten Charakter
des Flusses ausmachen, wahr.
Die Annahme, dass über die Wiedergabe dieser Einschnittspunkte
ein Fluss als zusammenhängende Klangbewegung konstruiert
werden kann, wurde in zwei Installationen überprüft.
Die erste Realisation entstand im realen Raum, wobei der
Flusslauf mehrkanalig elektroakustisch wiedergegeben wurde.
Die Installation der Lautsprecher und die Geräusche
wurden dabei auf den vorhandenen Raum abgestimmt.
Die zweite Realisation griff dieselbe Idee auf, wurde aber
im künstlich erzeugten (virtuellen) Raum mittels Wellenfeldsynthese
– Arrays abgespielt. Der Hörer konnte dabei die
Position der Geräusche im Raum interaktiv über
ein grafisches Eingabesystem steuern und damit den Fluss
selbst konstruieren.
Konstruktion im realen Raum:
Bei dieser Installation wurde der Flusslauf über acht
Mono - Audiokanäle wiedergegeben. Jeder der Lautsprecher
spielte einen der oben erwähnten Einschnittspunkte
ab, dabei waren die Geräusche so angeordnet, dass diese
den Fluss von der Quelle zum rauschenden Wasserfall abbildeten.
In dieser Form in der Natur nicht wahrnehmbar, war der Flusslauf
dabei räumlich komprimiert. Ergänzend wurden der
Flussinstallation künstlich erzeugtes Rauschen, das
sich über die Lautsprecher bewegte, um den tatsächlich
konstruierten Raum nachzuzeichnen, hinzugefügt. Auch
Geräusche, die für eine Flusslandschaft typisch
sind, also auch einen Teil des Gesamtcharakters ausmachen,
darunter verschiedene Aufnahmen von Tieren und Naturereignissen,
waren Teil dieser. Auf die Lautsprecher wurden Zylinder
verschiedener Größen gestellt, um den Klang zu
fokussieren.
Als interaktiver Part dieser Installation funktionierte
eine Vertonung der Schritte der Besucher auf dem Boden des
Raums, wodurch der Eindruck, man bewege sich auf nassem
Grund am Flussufer, entstand. Im Zusammenklang mit dem Raum
sollte der Fluss als zusammenhängendes Geräuschereignis
wahrzu-nehmen sein. Die Collage hatte eine Dauer von 25
Minuten und wurde als Loop abgespielt.

Konstruktion im virtuellen Raum:
In der zweiten Variante der Installation wurde die Idee
im virtuellen Raum umgesetzt. Dieser Raum wurde über
ein interaktives audio-visuelles System definiert, das sich
aus einem stereoskopischen Multi-Viewer-System zur Darstellung
und einem Wellenfeldsynthesesystem zur Audiowiedergabe zusammensetzte.
Der Benutzer hatte dabei die Möglichkeit, den Flusslauf
über ein grafisches 3D – Eingabesystem zu steuern.
Sechs Steine, die die klanglichen Ein-schnittspunkte markierten,
waren mit verschiedenen Wassergeräuschen verknüpft.
Diese konnten vom Benutzer in einer virtuellen Landschaft
bewegt und platziert werden. Dabei war es möglich,
die Geräusche einzeln ein- oder auszuschalten.
Bewegungen waren in der Breite sowie in der Tiefe des Raumes
ausführbar. Die Wasseraufnahmen waren so gewählt,
dass sie sich bei Überlagerung nicht oder nur minimal
maskierten.

Die virtuelle Installation wurde technisch vom Lehrstuhl
der Virtuellen Realität, Prof. Bernd Fröhlich
und Mitarbeitern (Mediensysteme) in Zusammenarbeit mit dem
Fraunhofer Institut für Digitale Medientechnologie
im Projekt „Interactive 3D/AV“ umgesetzt.
English short description:
This project shows an interactive audio-visual system that
consists of a stereoscopic multi-viewer system for displaying
images and a wave field synthesis audio system. Audio-visual
objects are rendered for each user in high quality. Using
3D input devices users are able to interact with virtual
objects as well as changing their auditive properties, thereby
creating and experiencing an audio-visual environment.
Using spatial sound systems in combination with virtual
environments (VE) has a long tradition. For projection-based
environments the visual and the audio display supports only
a single tracked user with a spatially correct audio-visual
feedback. Recently multi-viewer stereo displays (MVSD) are
becoming feasible for a small number of users. One of the
questions is how spatial audio can be added to such a system.
The head positions of all users are known to produce perspective
correct images. Thus headphones could be used to supply
them with the appropriate binaural signals. Unfortunately
head phones limit the possibility for natural communication
between the users, which is a much appreciated and used
feature of projection-based systems.
Our idea is to combine wave field synthesis (WFS) with projection-based
multi-viewer stereo displays. WFS delivers listener-position
independent spatial audio reconstruction of high quality,
which makes it the ideal choice for a consistent multi-user
audio-visual environment. We have implemented such a system
for two tracked users to evaluate the usability and the
limitations of this approach.
Participants: Robert Dünger, Moritz Fehr, Jan Hanak,
Markus Hartleb, Martin Scheffler, Anita Schilling, Christoph
Sladezcek, Jörg Wolfermann
Tutor(s): Prof. Dr. Bernd Fröhlich, Dipl.-Ing. Frank
Melchior (Fraunhofer IDMT), Dipl-Inf. (FH) Jan Hochstrate,
Dipl.-Inf. Jan P. Springer
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Gegenüberstellung / Ergebnis:
Im Vergleich brachte die erste Installation im Bezug auf
die Darstellung des Flusslaufes als räumliche Bewegung
ein viel stärkeres Ergebnis.
Bei dieser war der Raum ein Bestandteil des Klangeindrucks
und tatsächlich als ein solcher wahrzunehmen. Obwohl
die die Lautsprecher deutlich als (Punkt-)Klangquellen zu
erkennen waren, verschmolzen die verschiedenen Wasseraufnahmen,
auch bei Änderung der eigenen Position im Raum und
ließen ein ganzheitliches Geräuschereignis entstehen.
Die Koppelung zum visuellen Eindruck war in der zweiten
Installation eher hinderlich und nahm dem Hörer die
Möglichkeit, den Raum über das Ohr wahrzunehmen;
beide Sinne waren ständig damit beschäftigt, die
Proportionen zwischen Gesehenem und Gehörten abzugleichen.
Der Einsatz von Wellenfeldsynthese schien bei der Interaktion
mit den Geräuschen durch den Hörer kaum Vorteile
gegenüber eines Stereo- oder Mehrkanal – Systems
zu haben, da das Gehör diesen eher inhaltlich-analytisch
zu folgen versuchte, als diese im Gesamteindruck aufzunehmen,
durch den eine Orientierung im Raum erst möglich wird.
Betreuung:
SeaM / Hochschule für Musik Franz Liszt:
Prof. Robin Minard
Bauhaus Universität Weimar / Lehrstuhl Virtuelle Realität:
Prof. Dr. Bernd Fröhlich
Frank Melchior (Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie,
Ilmenau)
Dr. Dieter Kemter
Dipl.-Inf. Jan P. Springer
Dipl.-Inf. (FH) Jan Hochstrate
Technische Umsetzung:
Installation 1:
Acht – Kanal – Audiosystem mit Lautsprechern
Mac G3 / Digi 001 / Pro Tools / Meloncillo für die
Klangbewegungen
Vertonung der Schritte der Besucher, umgesetzt von Jan
Strehlow:
PC / Max/Msp
USB - Midi Box
Atmel Mega 8 Mikrokontroller
Verstärkerbaustein 1 Watt
Linearer Tiefpassfilter
Piezo Kondensator Mikrofon
Installation 2:
Iosono – Wellenfeldsynthese – System mit vier
Lautsprecherarrays (32 Lautsprecher)
Projektion / Interaktive Steuerung:
Stereoskopisches Multiuser 3D Displaysystem
Shutterbrillen und getracktes Eingabegerät
3D – Szene gestaltet von Tom Freitag